Kennenlernspiele, die Abstand wahren

Auch unter verstärkten Hygieneregeln sind in Präsenzveranstaltungen Kennenlernspiele und Warm-ups möglich. Eine kleine Zusammenstellung.

Alle, die ...
Alle sitzen im Stuhlkreis, eine Person steht in der Mitte. Sie sagt z.B.: „Alle, die grüne Augen haben.“ Oder „Alle, die Geschwister haben.“ etc. Alle, auf die das auch zutrifft, müssen dann so schnell wie möglich aufstehen. Wer zuletzt steht, ist als Nächstes in der Mitte. Die Aussagen des in der Mitte stehenden müssen der Wahrheit entsprechen.

Ich hab' noch nie...
Alle sitzen im Stuhlkreis, eine/-r steht in der Mitte und sagt etwas, das er/sie noch nie gemacht hat, z.B.: „Ich hab noch nie ein Brot gebacken.“ Oder „Ich war noch nie in New York.“, etc. Alle, die das auch noch nie gemacht haben, müssen dann so schnell wie möglich aufstehen. Wer zuletzt steht, ist als Nächstes in der Mitte. Die Aussagen des in der Mitte stehenden müssen der Wahrheit entsprechen.

Lüge oder Wahrheit
Jede/-r Mitspieler/-in erzählt drei Dinge über sich. Dies sollten möglichst kreative, besondere Erlebnisse oder Besonderheiten sein (nicht: „Ich habe einen Hund.“, „Ich habe blonde Haare.“, etc.). Eine der drei Geschichten muss eine Lüge sein. Die anderen müssen erraten, welche der drei Geschichten nicht der Wahrheit entspricht.

Steckbrief
Jede/r schreibt drei Hobbys oder Eigenschaften über sich auf und gibt den Zettel der Spielleitung. Diese liest vor, die anderen raten, auf wen diese Sachen zutreffen.

Heiße Kartoffel
Alle Spieler/-innen stehen im Kreis. Eine Person beginnt, nennt ihren Namen und etwas über sich („Ich sammle Bierdeckel.“ oder „Ich fahre mit dem Fahrrad zur Schule“, etc.) und direkt im Anschluss den Namen einer anderen Person im Kreis. Diese nennt nun wiederum ihren Namen, erzählt etwas über sich und nennt einen neuen Namen. So geht das weiter, bis jemand stockt, vergisst, einen Namen zu sagen oder ihm/ihr nichts mehr einfällt. Dann scheidet die Person aus. Gewonnen hat, wer zuletzt noch dabei ist. Schwieriger wird es, wenn jede Sache nur einmal genannt werden darf. Wenn also einmal gesagt wurde, dass jemand gerne Nudeln isst, darf das danach niemand anderes mehr sagen.

Motzende Maria
Das Spiel ist angelehnt an „Ich packe meinen Koffer“. Alle Mitspielenden stehen im Kreis. Jede/-r Spieler/-in muss sich zu seinem/-r eigenen Vornamen ein Adjektiv mit dem gleichen Anfangsbuchstaben wie dem des Vornamens ausdenken: z.B. lustige Lisa, toller Thomas, jodelnde Julia usw. Nun beginnt eine Person, nennt Namen und Adjektiv und der/die nächste in der Runde ist an der Reihe. Er/sie nennt zuerst den Namen aller Vorredner mit dem passenden Adjektiv und dann den eigenen. Wer also zuletzt an der Reihe ist, muss sich die meisten Namen merken. Leichter wird es, wenn nur die Namen der letzten drei Redner/-innen wiederholt werden müssen.

Zipp-Zapp
Alle stehen im Kreis. Eine Person steht in der Mitte. Diese zeigt auf eine/-n Mitspieler/-in und sagt „Zipp“ oder „Zapp“. Bei „Zipp“ muss der Name der/des linken Nachbarn/-in, bei Zapp der Name der/des rechten Nachbarn/-in genannt werden. Wenn der/die Angesprochene diesen Namen nicht innerhalb von zwei Sekunden genannt hat, dann muss diese/-r in die Mitte. Bei „Zipp-Zipp“ muss der Name der/des übernächsten linken Spielers/-in genannt werden, bei „Zapp-Zapp“ der der/des übernächsten rechten.
Sagt die Person in der Mitte „Zipp-Zapp“, dann müssen sich alle einen neuen Platz suchen, sie bleibt aber in der Mitte stehen. Sinn von „Zipp-Zapp“ ist, dass nun jede/-r neben jemand anderem steht, und es so wieder schwieriger ist, schnell den Namen der/des Nachbarn/-in zu sagen.

Soziometrie
Die Teilnehmenden stellen sich mit Abstand draußen oder in einem langen Raum der Reihe nach auf. Zum Beispiel nach:
•    Alter von jung nach alt
•    Geburtsdatum (Tag, Monat, Jahr)
•    Vor- oder Nachname von A bis Z
•    Hausnummer von klein nach groß
•    Wohnort von A bis Z
•    Entfernung zum Tagungsort von nah bis fern
Nun gibt es noch einige Schwierigkeitsstufen:
•    Es darf nicht geredet werden.
•    Die Teilnehmenden stellen sich auf einer fiktiven Landkarte auf. Zum Beispiel nach Geburtsort, Wohnort oder Herkunftsland

Warm-ups

Schau Boden, schau hoch
Alle stehen im Kreis und schauen auf den Boden. Die Spielleitung gibt nun abwechselnd die Kommandos „Schau Boden“ und „Schau hoch“. Bei „Schau hoch“ heben alle die Köpfe und gucken eine andere Person im Kreis an. Schauen sich dabei zwei Personen in die Augen, scheiden sie aus. Dies wiederholt sich so lange, bis nur noch zwei Personen übrig bleiben, die gewonnen haben.

Count to ...
Alle Personen stehen im Kreis. Aufgabe ist, ohne weitere Absprache und mit verschlossenen Augen von 1 bis 10 zu zählen. Dabei darf jede/-r Teilnehmer/-in nur eine Zahl nennen. Nie dürfen zwei Teilnehmer/-innen gleichzeitig sprechen. Bei mehr oder weniger Mitspieler/-innen muss die Zahl angepasst werden.

Blinde Formen
Alle schließen die Augen, es wird eine Aufgabe gestellt, eine bestimmte Form zu stellen, wie ein Dreieck oder ein Quadrat, und nacheinander darf immer eine Person die Augen öffnen, um jemanden Schritte in eine Richtung gehen zu lassen, bis die Form steht.

Toaster, Elefant, Mixer
Die Gruppenmitglieder stehen im Kreis. Der/die Spielleiter/-in zeigt auf ein Gruppenmitglied und nennt die darzustellende Figur. Der/die linke und rechte Nachbar/-in des gewählten Gruppenmitglieds sind automatisch die Mitspieler/-innen. Der Schwierigkeitsgrad wird erhöht, je schneller auf die Personen gezeigt wird und je mehr Figuren es gibt.
Wer die Figur falsch darstellt oder zu lange überlegt, muss in die Mitte und der/die Spielleiter/-in nimmt seinen/ihren Platz im Kreis ein. Die Spielfiguren müssen natürlich zuerst erklärt werden.
Einige Spielfiguren:
Toaster: Die beiden Äußeren fassen sich an den Händen, die mittlere Person springt als Toastscheibe hoch und ruft „pling“.
Elefant: Die Person in der Mitte bildet einen Elefantenrüssel und trompetet. Die beiden äußeren stellen mit ihren Armen die Elefantenohren dar.
Mixer: Die mittlere Person stellt den Mixer dar. Beide Arme sind nach oben gestreckt, mit den Zeigefingern zeigt sie nach unten. Die beiden anderen drehen sich unter den Fingern.
Wackelpudding: Die mittlere Person kreist mit den Hüften und wackelt mit den Armen. Die beiden anderen bilden mit ihren Armen eine Schüssel um den Pudding.
Waschmaschine: Die beiden Äußeren bilden mit den Armen einen Kreis (Waschmaschinenfenster). Die mittlere Person schaut durch den Kreis und dreht dabei wie wild den Kopf.
Kotzendes Känguru: Die mittlere Person bildet mit den Armen einen Kreis (Beutel), die Personen rechts und links „spucken“ geräuschvoll herein.
Tagesschau: Die beiden Äußeren bilden mit den Händen ein Viereck, den Fernseher, die Person in der Mitte guckt hindurch und sagt „Guten Abend meine Damen und Herren.“.

Pferderennen
Alle sitzen im Kreis und legen die Hände auf die eigenen Oberschenkel. Die Spielleitung gibt nun Pferderennen-Kommandos:
-    Die Pferde scharren mit den Hufen in ihren Boxen (mit den Füßen scharren)
-    Die Tore öffnen sich und das Rennen geht los (ruckeln und mit den Händen auf die Oberschenkel klopfen)
-    Es kommt eine Linkskurve (nach links beugen)
-    Es kommt eine Rechtskurve (nach rechts beugen)
-    Es kommt ein Hindernis (Hintern vom Stuhl heben)
-    Die Pferde laufen durch den Wassergraben („Platsch Platsch“-Rufe)
-    Die Pferde laufen an der Queen vorbei (winken)
-    Die Pferde laufen an den Männern vorbei (grölen)
-    Die Pferde laufen an den Frauen vorbei (kreischen)
-    Die Pferde laufen ins Ziel ein. (anfeuern, erschöpft stoppen)
Die Kommandos sollten in Stadionsprecher/-innen-Art vorgetragen werden, während des ganzen Rennens klopfen alle abwechselnd mit den Händen auf die Oberschenkel, um das Hufgetrappel zu imitieren. Bei den Kommandos werden Bewegungen oder Rufe mitgemacht.

Tanz-Spiele
Verschiedene Kreis- und Tanzspiele können gut mit Abstand getanzt werden und lockern auf.

Peter - Paul
Alle Personen sitzen im Kreis und legen die Hände auf ihre Knie. Nun erhält jede/-r einen Namen. Die erste Person heißt Peter, die links von ihr Paul und die weiteren Personen im Uhrzeigersinn Eins bis x. Dann wird gemeinsam immer der gleiche Rhythmus geklatscht: Beide Hände schlagen gleichzeitig auf die Knie – die Hände klatschen vor der Brust zusammen – der rechte Daumen wird hinter die rechte Schulter „geworfen“ – der linke Daumen wird hinter die linke Schulter „geworfen“. Immer in vier Schlägen: Knie – Klatsch – rechts – links. Wenn der Rhythmus sich eingependelt hat, beginnt Peter, während die Daumen nach rechts und links getreckt werden, erst den eigenen Namen, dann Paul zu sagen. Diese Person macht dann das gleiche, aber mit einem anderen Namen (also der Zahl) sodass man immer aufmerksam zuhören muss, wann der eigene Name dran ist. Beispiel: Peter – Paul, Paul -7, 7 – 4, 4 – Peter, etc. Wer sich vertut, ist raus. Schwieriger wird es, wenn dann die Namen neu vergeben werden. Eine weitere Variante ist, wenn statt der Daumen nach hinten jeweils eine eigene Bewegung und die eines Anderen dargestellt werden. Also wenn Bewegungen statt Namen vergeben werden.

Pantomime
Die Spielleitung gibt Begriffe vor und eine Person stellt dann diesen Begriff pantomimisch dar. Vorher wird die Gruppe in zwei Kleingruppen aufgeteilt, die dann gegeneinander spielen. Wenn eine Gruppe ihren Begriff errät, erhält sie einen Punkt.

Montagsmaler
Die Spielleitung gibt Begriffe vor und eine Person malt dann diesen Begriff mit ihrem eigenen Stift auf eine Flipchart / Tafel. Vorher wird die Gruppe in zwei Kleingruppen aufgeteilt, die dann gegeneinander spielen. Wenn eine Gruppe ihren Begriff errät, erhält sie einen Punkt.

Partner-Porträt malen
Immer zwei Personen müssen sich gegenseitig malen. Schwierigkeitsstufen: Ohne hinzugucken, ohne den Stift abzusetzen und nur eine Minute Zeit. Die Bilder sind dann sehr lustig anzuschauen.

Das Guinness-Spiel
Jede/-r hat etwas Besonderes! Reihum sagt jede/-r etwas, von dem er/sie glaubt, dass er/sie mehr oder weniger als alle anderen hat, was er/sie am besten kann etc. Beispiel: „Ich habe die meisten Tanten von allen.“ Oder: „Ich habe am meisten Kuscheltiere zu Hause.“ Oder: „Ich kann am längsten die Luft anhalten.“ Oder: „Ich habe die längsten Haare.“ Nach jeder Aussage müssen sich diejenigen melden, die meinen mehr zu haben oder etwas besser zu können. Der/die „Champion“ wird dann auf eine „Champions-Liste“ an die Flipchart oder der Tafel geschrieben.

Ulrike Maqua

Politische Bildung in der Praxis

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