"Wir spielen doch nur!" Fachtagung Medienbildung - politisch und digital

Im Online-Seminar geht es am 21. und 22. Januar 2021 um "Die Inszenierung von Gesellschaft in digitalen Spielen". Die Teilnahme ist kostenlos.

Flyerausschnitt „Computerspiele unterm Weihnachtsbaum"

Wie politisch sind eigentlich die Gamer? Wie sieht der typische Gamer aus? Wer entwickelt eigentlich Spiele und welche Frauen- und Männerbilder werden in Spielen gezeichnet? Wie werden Gegner im Spiel dargestellt? Welches Bild von Gesellschaft wird gegeben? Wie und warum nutzen auch Extremisten die Spielewelt gerne für sich? Ganz im Zeichen dieser Fragestellungen stand die diesjährige Fachtagung „Wir spielen doch nur – Die Inszenierung von Gesellschaft in Digitalen Spielen“.

Pandemiebedingt fand die zweitägige Veranstaltung nicht im Bonifatiushaus in Fulda statt, sondern reihte sich ein in die Liste der Online-Veranstaltungen. Das tat dem Format aber keinen Abbruch, ganz im Gegenteil. Der Einladung der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien, der Clearingstelle Medienkompetenz, des Bonifatiushauses Fulda und der AKSB folgten rund 150 Teilnehmer/-innen. Sie nutzten die Chance, Expert/-innen zum Thema zu hören und mit diesen in Austausch zu kommen. Außerdem überlegten sie gemeinsam in Workshops, wie zwischen Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern, Lehrkräften, Medienpädagogen und politischen Jugendbildnern eine wertorientierte und reflektierte Kommunikation zu den aktuellen Spielen stattfinden kann.

Doch nun der Reihe nach: Nach einer Einführung durch Markus Schuck, Bildungsreferent der AKSB, und Professor Andreas Büsch, Leiter der Clearingstelle Medienkompetenz, eröffnete die Geschäftsführerin der Stiftung Digitale Spielekultur den ersten Teil der Fortbildung, die sich über zwei halbe Tage erstreckte. Çiğdem Uzunoğlu nahm die digitale Spielewelt in den Blick und beleuchtete Themen, Trends und Technologien. Damit legte sie dar, warum digitale Spiel ein Spiegel der Gesellschaft sind. Dabei sprach sie auch die gemeinsam mit dem BMBF und dem Bündnis für Bildung „Kultur macht stark“ gestartet Plattform Stärker mit Games an, die mit zahlreichen lokalen Bündnispartnern digitale Spielekultur in Maßnahmen mit sozial benachteiligten Kindern und Jugendlichen zum Tragen bringen will.

Computerspiele? Gesellschaftspolitisch relevant

Der zweite inhaltliche Input kam von Prof. Dr. Caja Thimm von der Universität Bonn. Die Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität stellte darin Thesen über Games und Gamer-Communitys auf. Dadurch ging sie der Frage nach „Wie politisch und partizipativ sind die?“ Sie legte dar, warum Computerspiele Teil der digitalen Massenkultur und der Kreativwirtschaft sind. Weiterhin warf sie einen Blick auf das Image, das viele von der Gamer-Szene haben. Doch auch wenn dieses Bild des einsamen männlichen Zockers nach wie vor in den Köpfen vieler Menschen vorherrscht, ist es längst nicht mehr repräsentativ für eine zunehmend inhomogene Gaming-Szene. Im Gegenteil: Viele Spiele sind auf Gemeinschaft und Austausch konzipiert. Vergemeinschaftungselemente finden sich dabei sowohl vor als auch während dem Spielen.

Weiterhin zeigte Prof.in Thimm die gesellschaftspolitische Relevanz von Computerspielen auf und vertrat die Meinung, dass Spiele heute politischer geworden seien. Als Beispiele nannte sie ein vom amerikanischen Militär entwickeltes Rekrutierungs-Game, den Ego-Shooter America’s Army. Politisch relevant ist auch Far Cry 5, bei dem man gegen rechte Milizen und religiöse Kulten in den USA kämpft; in Papers, Please erleben die Spieler/-innen den Alltag eines Grenzkontrolleurs. Gleichzeitig sind auch rassistische und rechtsextreme Spiele und Spiele-Clans Realität – auch wenn deren Mitglieder in der Gamer-Szene oft verpönt sind und bei Zusammenkünften „gekickt“ werden.

Computerspiele als soziale Netzwerke

Insgesamt können Computerspiele auch als soziale Netzwerke verstanden und konzipiert werden, zeigte sich Caja Thimm überzeugt. „Man trifft sich im Spiel“, nicht nur bei Fortnite. Darüber hinaus fänden Umgangsformen aus digitalen Spielen Eingang ins echte Leben. Dies wird zum Beispiel an den Tänzen aus Fortnite deutlich, die von Fußball-Profis beim Torjubel ausgeführt werden. Das zeigt: Es lohnt sich, Spiele neu anzuschauen und sie auch auf für die politische Bildung relevante Begegnungsmöglichkeiten hin zu überprüfen.

Rollenbilder in digitalen Spielen

Nach einer digitalen Kaffeepause sprach Linda Kruse, Gründerin und Geschäftsführerin von The Good Evil GmbH, über Rollenklischees in Computerspielen. Mit ihrer Firma entwickelt sie unter anderem Lernspiele, „um die Welt besser zu machen“. Zu einem dieser Spiele gehört Serena Supergreen and the broken blade. Dieses will Frauen und Mädchen zwischen elf und 16 Jahren auf naturwissenschaftliche Berufe aufmerksam machen, indem es ihnen den Bereich der erneuerbaren Energien näherbringt. Anhand vieler Beispiele zeigte Kruse Rollenklischees in Computerspielen auf. Dabei schlug sie den Bogen von Spielen wie Tomb Raider mit einer wenig bekleideten und schlecht ausgestatteten weiblichen Hauptfigur bis hin zu The Last of Us II.

Wenn Frauen als „dekorative Objekte“ in Games genutzt werden, stehen diese Titelheldinnen eher als Platzhalter da; sie sind nicht wirklich handlungsfähig. Eine Alternative wäre, wenn weibliche Rollen handlungskompetent und wichtig für den Spielverlauf sind. Diese kompetenten weiblichen Hauptrollen können vor Allem für junge Spielerinnen eine Vorbildfunktion haben. Allerdings sei es schwierig, über Klischees zu sprechen, ohne sich auch die Gesellschaft anzuschauen, befand Kruse. Ihre Hoffnung: „Dass wir bald nicht mehr über Klischees, sondern über Spiele reden.“

Spiele dekonstruieren und neu zusammensetzen

Um die Dekonstruktion von digitalen Spielen ging es im vierten Input. Andreas Hedrich von der Initiative Creative Gaming stellte anhand von Beispielen dar, wie sich mit Spielen spielen lässt, indem Regeln ignoriert und Grenzen ausgetestet werden. Dann kommt es zu kreativen Ergebnissen wie den Balletttänzern im Ballerspiel. Die wichtigste Spielregel bei Creative Gaming lautet, Spielregeln zu ignorieren und Spiele als Spielzeug zu nutzen. Auf diesem Weg lassen sich Spielelemente neu zusammenzusetzen, Digitales wird analog, beziehungsweise: eine Verbindung digitaler Elemente mit der analogen Umgebung wird hergestellt. Darüber hinaus lassen sich Spiele als Werkzeug beziehungsweise die Ästhetik von Spielen für Tools wie die Videochatplattform GatherTown nutzen.

So kann es gelingen, Spiele neu zu denken. Diese Schnittstelle zwischen Medienpädagogik und Medienkunst bietet dabei viele Möglichkeiten, Medienkompetenz zu fördern. Eben das ist auch ein Weg, Partizipation zu ermöglichen sowie Reflexionsfähigkeit und Mündigkeit zu stärkten. Die Folien zum Vortrag von Andreas Hedrich gibt es hier als PDF zum Download.

Im Anschluss an die Inputs fanden in eigenen Breakout-Rooms Gespräche mit den Expert/-innen statt. Die wesentlichen Gesichtspunkte haben die Expert/-innen gemeinsam mit den Teilnehmenden in einem Etherpad zur Dokumentation der Tagung festgehalten.

Workshops an Tag 2

Am zweiten Tag teilten sich die Teilnehmenden in drei parallele Workshops auf, um einzelne Aspekte des Tagungsthemas interaktiv zu vertiefen. Dabei ging es auch darum, aufzuzeigen, wie das Thema praktisch in Präventionsmaßnahmen der politischen Bildung und der Medienbildung einfließen kann.

Workshop 1: Generationsübergreifendes Arbeiten zu und mit Digitalen Spielen

Sabine Eder, Vorsitzende der GMK und Geschäftsführerin des Vereins Blickwechsel, moderierte gemeinsam mit Daniel Heinz, Fachbereichsleitung Gaming beimSpieleratgeber NRW einen Workshop zum generationsübergreifenden Arbeiten zu und mit digitalen Spielen. Dabei reflektierten die Teilnehmenden in Kleingruppen über ihre eigenen Erinnerungen an (Computer-)Spiele ihrer Kindheit und Jugend und bezogen das auf die Wahrnehmung der Spielewelten von Kindern und Jugendlichen heute. An diese spannenden und fachlichen Inputs von Sabine Eder und Daniel Heinz schloss sich ein Austausch über empfehlenswerte Spiele für mehrere Generationen an. Der Workshop ist in einem Padlet dokumentiert, das weiterhin online steht.

Workshop 2: Digitale Spiele in der religionssensiblen politischen Bildung mit Schüler/-innen am Beispiel des Projekts „Respekt Coaches“

Im Mittelpunkt des Workshop 2 standen das Projekt „Religionssensible politische Bildungsarbeit“ sowie die zwei Spiele „My Memory of Us“ und „Path Out“. Ann-Kristin Beinlich stellte als Projektleiterin zu Beginn kurz das bundesweite Projekt vor, mit dem Jugendliche durch politische Bildung gegen religiös motivierten Extremismus gestärkt werden sollen. Einen guten Einstieg in diese politische Bildungsarbeit können dabei digitale Spiele ermöglichen.

Einen Einblick in die Chancen und Herausforderungen von Videospielen beim Einsatz in der Bildungsarbeit gab anschließend Medienpädagoge Jonas Kühn (Akademie Klausenhof). In welcher methodischen Form dies mit den Spielen „My Memory of Us“ und „Path Out“ gelingen kann, erarbeiteten die Teilnehmenden im weiteren Verlauf des Workshops gemeinsam mit Jonas Kühn und Daniel Riedl – ebenfalls Medienpädagoge der Akademie Klausenhof – in zwei Breakoutrooms. Dabei stellten sie zunächst die Spiele vor und entwickelten anschließend unter den Moderationen von Ann-Kristin Beinlich und Markus Schuck beispielhaft einen Ablaufplan für einen schulischen Projekttag zu den jeweiligen Spielen. Die Ergebnisse und die aufgeworfenen Fragestellungen sind in zwei Padlets festgehalten: Konzeptionelle Überlegungen zu einem Projekttag zum Spiel „Path Out“.

Workshop 3: Fortnite, Fifa & Co.: Digitale Spiele in der Lebenswelt Jugendlicher

Der Medienpädagoge und hauptamtliche Mitarbeiter des Infocafe Neu-Isenburg Stephan Schölzel war Experte im Workshop 3, moderiert von Sarah Gumz (LPR Hessen) und von Medienpädagogin Theresia Hansen. In dem Workshop gab Stephan Schölzel einen Über- und Einblick in die hoch-diverse Welt der digitalen Spiele, ihre Einordnung sowie Verbreitung (PDF der Vortragsfolien zum Download). Auch die Rolle digitaler Spiele in der Lebenswelt junger Menschen, und welche Bedeutung sie für diese Zielgruppe haben, wurden erörtert. Eine wichtige Erkenntnis dabei war, dass es sich lohnt, einen groben Überblick zu haben, was in der digitalen Spielewelt passiert. Dagegen ist es nicht notwendig, ein Experte zu sein, um digitale Spiele nutzen zu können.

Im Anschluss daran wurde eine vielseitige Methode vorgestellt und wie man diese nutzen kann, um kritisch die Darstellungsformen in digitalen Spielen zu hinterfragen. Zum Abschluss wurde am Praxisbeispiel vorgestellt, wie man mit solchen Arbeitsergebnissen pädagogisch weiterarbeiten kann und Transferleistungen hergestellt werden können. Das Jamboard ist ebenfalls noch online einsehbar.)

Das Schlusswort, aus der 15-Jahre JIM-Studie, war: „Eine pauschale Bewertung von digitalen Spielen ist aufgrund der Vielfalt an Technik und Inhalten nicht angemessen.“

Schule fit machen für Medienbildung und Games im Unterricht

Am Ende der Online-Fachtagung stand das Fazit der beiden Moderatoren, Markus Schuck und Prof. Büsch. Die einzelnen wissenschaftlichen Beiträge und Diskurse der Teilnehmenden haben die Bedeutung von Games für die Kommunikation der Zielgruppe Jugendlicher in unserer Gesellschaft verdeutlicht. Dies gilt gerade in Zeiten von Corona. Denn zum einen sind sie ein wichtiges Kommunikationsmittel der Jugendlichen in der Pandemie. Sie haben sich neben Facebook, Instagramm und TicToc zu einem wichtigen sozialen Netzwerk entwickelt. Zum anderen sind die Spiele zunehmend politischer geworden.

Links aus dem Workshop

Im Workshop wurden zahlreiche Materialien angesprochen; die Links sind hier zusammengestellt:

Auf der Platform Digitale Spielewelten gibt es diverse Projekte und Methoden zum Thema, unter anderem auch die bereits vorgestellten:

Zum Thema „Gamergate“: https://keinenpixeldenfaschisten.de/2020/11/16/gamergate-eine-retrospektive-download/
Darüber hinaus interessante Texte: https://keinenpixeldenfaschisten.de/artikelsammlung/

Für alle Lehrer/-innen ist am 22. Januar 2021 ein Video erschienen, wie das Thema (Serious) Gaming im Unterricht sinnvoll aufgegriffen werden kann: 10 Ideen für Spiele im Unterricht

Aktuell zu empfehlende Games, die man gemeinsam mit Jugendlichen online spielen kann:

https://digitale-spielewelten.de/https://garticphone.com/https://www.jackboxgames.com/Minecraft bzw. die Open-Source-Version minetest.net

Originaltext: https://medienkompetenz.katholisch.de/mepodi21-wir-spielen-doch-nur/

Alle Beiträge, Workshops und Gespräche der Tagung im Ablaufplan der Online-Veranstaltung.
Bild 1 von 20
In zugewiesenen Breakoutrooms fanden Gespräche mit den Expert/-innen statt.
Bild 2 von 20
Prof. Andreas Büsch, Leiter der Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz an der KH Mainz
Bild 3 von 20
Andreas Hedrich (Initiative Creative Gaming) sprach über: „Creative Gaming – Dekonstruktion von digitalen Spielen".
Bild 4 von 20
Wie digtale Spiele Medienkompetenz vermitteln können, stellte Andreas Hedrich (Initiative Creative Gaming) vor.
Bild 5 von 20
Linda Kruse ist Gründerin und Geschäftsführerin von „the Good Evil GmbH“.
Bild 6 von 20
In ihrem Beitrag ging Linda Kruse (the Good Evil GmbH) auf „Rollenklischees in Computerspielen?" ein.
Bild 7 von 20
Ein Beispiel des Vortrags von Linda Kruse (the Good Evil GmbH) war das Videospiel „The Last of Us".
Bild 8 von 20
Markus Schuck, Referent für politische Bildung der AKSB, führte durch die Tagung.
Bild 9 von 20
Mit „Games und Gamer-Communities – Wie politisch und partizipativ sind die?" befasste sich der Beitrag von Prof.in Dr. Caja Thimm (Professorin für Medienwissenschaft und Intermedialität, Universität Bonn).
Bild 10 von 20
Im Beitrag „Die digitale Spielewelt im Blick: Ein Spiegel der Gesellschaft?" stellte Çiğdem Uzunoğlu (Geschäftsführerin Stiftung Digitale Spielekultur) Themen, Trends und Technologien dar.
Bild 11 von 20
Sabine Eder (Vorsitzende GMK und Geschäftsführerin Blickwechsel e. V.). begleitete mit Daniel Heinz (Fachbereichsleitung Gaming Spieleratgeber NRW) Workshop 1: „Generationsübergreifendes Arbeiten zu und mit digitalen Spielen".
Bild 12 von 20
Workshop 1: „Generationsübergreifendes Arbeiten zu und mit digitalen Spielen" begleitete Daniel Heinz (Fachbereichsleitung Gaming Spieleratgeber NRW) mit Sabine Eder (Vorsitzende GMK und Geschäftsführerin Blickwechsel e. V.).
Bild 13 von 20
Im Rahmen der Respekt Coaches bieten die AKSB-Netzwerkstellen Veranstaltungen zu religionssensibler politische Bildung.
Bild 14 von 20
Jonas Kühn (Akademie Klausenhof) stellte im Workshop das Spiel „Path out" vor, in dem die Flucht eines jungen Syrers vor dem Bürgerkrieg in seinem Land dargestellt wird.
Bild 15 von 20
Konzeptionelle Überlegungen zu einem Projekt rund um das Spiel "Path out" stellt Ann-Kristin Beinlich (AKSB) im Workshop „Computerspiele in der religionssensiblen politischen Bildung mit Schüler/-innen" vor. Den Workshop leitete sie gemeinsam mit Jonas Kühn und Daniel Riedl (beide Akademie Klausenhof).
Bild 16 von 20
Bild 17 von 20
Zweiter Teil der konzeptionelle Überlegungen zu einem Projekt rund um das Spiel "Path out".
Bild 18 von 20
Thema des Workshops mit Stephan Schölzel (Medienpädagoge und hauptamtlicher Mitarbeiter des Infocafe Neu-Isenburg) war „Fortnite, Fifa & Co.: Digitale Spiele in der Lebenswelt Jugendlicher".
Bild 19 von 20
Einige Ergebnisse der Break-out-Sessions.
Bild 20 von 20

Einladung zur Fachtagung

Welche Spielregeln gelten in digitalen Spielen? Welche Frauen- und Männerbilder werden in Spielen gezeichnet? Wie werden Gegner im Spiel dargestellt? Welche Rhetorik verfolgt das Spiel? Welches Bild von Gesellschaft wird gegeben? Wie und warum nutzen auch Extremisten die Spielewelt gerne für sich?

Mit diesen Fragestellungen wollen wir bei Kindern und Jugendlichen angesagte Spiele unter die Lupe nehmen und im Gespräch mit Wissenschaftler/-innen und Praktiker/-innen herausfinden, welche Folgen dies für Erziehung und Sozialisation und damit für die weitere Entwicklung sowohl der Kinder und Jugendlichen als auch unserer Gesellschaft hat.

Dabei geht es vor allem um die Frage, welche religiös oder politisch begründeten Ideologien in Computerspielen verborgen sind, wie offen sie zutage treten und welche Möglichkeiten wir haben, damit umzugehen. Wie können wir im Dialog mit den Spielenden gemeinsam antisemitische oder muslimfeindliche Bilder in Spielen oder bei Mitspieler/-innen entdecken und entsprechend darauf reagieren?

In einem weiteren Teil wollen wir Wege aufzeigen und gemeinsam entwickeln, wie zwischen Kindern, Jugendlichen und ihren Eltern, Lehrkräften, Medienpädagog/-innen und politischen Jugendbildner/- innen eine wertorientierte und reflektierte Kommunikation zu den aktuellen Spielen stattfinden kann. Schließlich diskutieren wir, wie diese neuen Wege und Formate in Präventionsmaßnahmen der politischen Bildung und der Medienbildung in Zukunft einfließen können.

Wir freuen uns auf einen intensiven fachlichen Austausch im Netz!

Referenten und Referentinnen der Fachtagung "Wir spielen doch nur!"

Çiğdem Uzunoğlu leitet die Stiftung Digitale Spielekultur seit Februar 2018 und ist zertifizierte Master Business und systemische Coachin. Zuletzt war sie Geschäftsführerin von „Die gelbe Villa“, der Stiftung Jovita. Davor war sie in Leitungspositionen als Mitglied der Geschäftsleitung bei der Walter Blüchert Stiftung sowie als Bereichsleiterin bei der Stiftung der Deutschen Wirtschaft aktiv.

Prof. Dr. Caja Thimm ist seit 2001 Professorin für „Medienwissenschaft und Intermedialität“ an der Universität Bonn. Sie hatte Gastprofessuren u.a. in Santa Barbara/USA, Cardiff/Großbritannien und Dijon/Frankeich inne und war Mitglied mehrerer Enquete-Kommissionen zum digitalen Wandel sowie der Altenberichtskommission der Bundesregierung. Von 2010-2016 leitete sie das DFG-Projekt „Deliberation im Netz“, seit 2017 ist sie Koordinatorin und Sprecherin des NRW Graduiertenkollegs und des Forschungsverbundes „Digitale Gesellschaft“.

Linda Kruse ist Gründerin und Geschäftsführerin von the Good Evil GmbH. Zuvor absolvierte sie einen Master of Arts in Game Development and Research am Cologne Game Lab und einen Bachelor of Arts in Creative Producing. Seit 2018 ist sie stellvertretende Vorsitzende beim game - Verband der deutschen Gamesbranche e.V. und Mitglied im Medien-Digital Beirat des Landes Nordrhein-Westfalen. EditionF zeichnete Linda als eine von 25 Frauen aus, dessen „Erfindungen unser Leben verändern“. Seit 2020 ist sie Professorin für Angewandte Spielkonzepte (Game-Design) an der Hochschule Mainz. Als Game-Designerin verbindet Linda ihre Vorliebe für Wissensvermittlung sowie der für wilde Tiere, und entwickelt Spiele für eine bessere Zukunft.

Andreas Hedrich, Diplom Soziologe und Medienpädagoge. Initiiert Projekte rund um digitale und audiovisuelle Medien.
Arbeitsschwerpunkte: Referent für Medienpädagogik und Neue Medien im Schulunterricht, der Jugendarbeit und Kultur- und Lehrerbildung, langjähriges Vorstandsmitglied im jaf – Verein für medienpädagogische Praxis Hamburg e.V., Geschäftsführender Gesellschafter der Medienagentur Frische Medien GbR, Produzent des Hamburger Nachwuchsfilmfestivals abgedreht. Mitgründer der Initiative Creative Gaming. Hochschullehrer an der Universität Hamburg. Vorstand im Mediennetz Hamburg e.V.

Daniel Heinz, Jahrgang 1978, ist Diplom-Sozialpädagoge & Medienspielpädagoge (M.A.). Er leitet den Fachbereich Games bei der Fachstelle für Jugendmedienkultur-NRW und ist verantwortlich für Projekte wie den Spieleratgeber-NRW, Gaming ohne Grenzen. Weiterhin ist er Jugendschutzsachverständiger bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft (FSK).

Sabine Eder, Dipl. Pädagogin & Medienpädagogin, ist Geschäftsführerin und Gründungsmitglied von Blickwechsel e.V. – Verein für Medien- und Kulturpädagogik (https://www.blickwechsel.org/) und Vorsitzende der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) (https://www.gmk-net.de/) in Doppelspitze mit Dr. Marion Brüggemann. Sie hält Vorträge, ist Autorin von Fachartikeln sowie Fachbüchern und Arbeitsmaterialien für Kindergärten und Schulen, ist in Jurys, Beiräten und Gremien tätig, bietet Medienpädagogische Fortbildung, Elternabende und praktische Medienarbeit.

Jonas Kühn arbeitet am Fachbereich Jugendakademie/politische Bildung in der Akademie Klausenhof in Hamminkeln als Medienpädagoge. Innerhalb des Projekts "Religionssensible politische Bildung" ist er mit der Thematik der Extremismusprävention mit interaktiven Methoden in Schulen tätig und arbeitet primärpräventiv mit den Schüler/-innen zur Thematik. Aufgewachsen mit Videospielen, wurde ihm früh klar, welches Potential diese auch für die Bildungsarbeit mit spieleaffinen jungen Menschen haben kann, und setzte diesen Gedanken in die Praxis um.

Daniel Riedl ist Medienpädagoge der Akademie Klausenhof. Er hat verschiedene Projekte organisiert, geleitet und durchgeführt. Die Themen sind dabei sehr vielseitig. Neben Cybermobbing, Social Bots oder „Fake News“ konzentriert sich seine Arbeit zurzeit auf die Fragestellung, wie Videospiele in der pädagogischen Arbeit eingesetzt werden können.

Stephan Schölzel ist Medienpädagoge und hauptamtlicher Mitarbeiter des Infocafe Neu-Isenburg.
Eigentlich wollte Stephan Schölzel Informatiker oder Grafiker werden, nach dem Zivildienst fand er sich allerdings im Studium der Sozialen Arbeit wieder. Dann erhielt er Einblick in das Feld der Medienpädagogik und lernte, welche Potentiale in digitalen Spielen stecken können. Auch lernte er, dass es in diesem jungen Arbeitsfeld, das vor allem von “Risikoabwehr” dominiert wird, viele Chancen und viel zu machen gibt. Mit diesem Ziel im Kopf fand er seinen Weg zum “infocafe” der Stadt Neu-Isenburg, eine der wenigen festen medienpädagogischen Einrichtungen mit einem Fokus in der Kinder- und Jugendarbeit. Seit 2010 arbeitet er dort sehr erfolgreich und befindet sich inzwischen in der Weiterbildung zum Master im Feld der Game Studies. Nebenbei ist er im Landesvorstand der GMK Hessen und unterstützt aktiv "Keinen Pixel den Faschisten".